El problema de las teorías que nos gustan es que, luego, todo lo que observamos nos acaba pareciendo un excelente ejemplo (un avatar, una actualización) de ese feliz esqueleto conceptual. Lo digo con conocimiento, yo que me pasé cinco años de mi vida leyendo y viendo cine desde la excluyente óptica que proponían dos o tres libros de (nada menos) un checo. Pues con esto del esquema está empezando a pasar lo mismo: me disponía a encender el ordenador para jugar un rato y, zas, ahí está de nuevo. Y por eso me he puesto a escribir.
Que el juego es una cosa muy seria lo sabemos bien: pero no voy a hablar de ajedreces bergmanianos, hacer una lectura política de El juego de Ender (esta me la recomendó un tabernero, y razón tenía) o comentar Battle Royale, que al fin (buff) la vi el otro día. No. Voy a hablar de videojuegos. Cuando yo era pequeño (ya, estas últimas entradas empiezan a parecerse demasiado a una proustiana excursión arqueológica ) los mejores se encontraban en los bares y cafeterías, en unas máquinas parecidas a las tragaperras que hace tiempo no veo. Yo me sabía bien el repertorio disponible en el barrio (especialmente a lo largo del recorrido de casa al colegio), y disfrutaba enormemente cada vez que colaba una moneda de cinco duros por la ranura y me disponía a echar una partida al Ghost and Goblins, al Out Run, o (quizá eso fue más tarde) al Tetris o el Pang. Las había (las máquinas) con volantes, con doble palanca (para jugar a dúo), incluso recuerdo una en el Xeitosa que tenía una especie de Uzi (la metralleta) para disparar a diestro y siniestro. Por aquel entonces, los juegos duraban tres vidas, y su esquema narrativo era dolorosamente sencillo: consistía en pasar pantalla tras pantalla asumiendo su creciente grado de dificultad: pero (y esto no es tontería) siempre se empezaba, cada nueva partida, por el mismo sitio, y cuanto mejor se jugaba más aburrido podía llegar a ser el asunto, en la medida en que, para llegar a un punto de verdadero interés (esas pantallas de los bichos enormes en el Ghost and Goblins, por ejemplo), había que recorrer desde el principio todo el itinerario previo, con cuidado de no confiarse y perder las preciosas vidas innecesariamente por el camino (pues buena falta harían más tarde, cuando la cosa se pusiera de veras tensa).
Que el juego es una cosa muy seria lo sabemos bien: pero no voy a hablar de ajedreces bergmanianos, hacer una lectura política de El juego de Ender (esta me la recomendó un tabernero, y razón tenía) o comentar Battle Royale, que al fin (buff) la vi el otro día. No. Voy a hablar de videojuegos. Cuando yo era pequeño (ya, estas últimas entradas empiezan a parecerse demasiado a una proustiana excursión arqueológica ) los mejores se encontraban en los bares y cafeterías, en unas máquinas parecidas a las tragaperras que hace tiempo no veo. Yo me sabía bien el repertorio disponible en el barrio (especialmente a lo largo del recorrido de casa al colegio), y disfrutaba enormemente cada vez que colaba una moneda de cinco duros por la ranura y me disponía a echar una partida al Ghost and Goblins, al Out Run, o (quizá eso fue más tarde) al Tetris o el Pang. Las había (las máquinas) con volantes, con doble palanca (para jugar a dúo), incluso recuerdo una en el Xeitosa que tenía una especie de Uzi (la metralleta) para disparar a diestro y siniestro. Por aquel entonces, los juegos duraban tres vidas, y su esquema narrativo era dolorosamente sencillo: consistía en pasar pantalla tras pantalla asumiendo su creciente grado de dificultad: pero (y esto no es tontería) siempre se empezaba, cada nueva partida, por el mismo sitio, y cuanto mejor se jugaba más aburrido podía llegar a ser el asunto, en la medida en que, para llegar a un punto de verdadero interés (esas pantallas de los bichos enormes en el Ghost and Goblins, por ejemplo), había que recorrer desde el principio todo el itinerario previo, con cuidado de no confiarse y perder las preciosas vidas innecesariamente por el camino (pues buena falta harían más tarde, cuando la cosa se pusiera de veras tensa).
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Luego, un día, mis padres introdujeron en casa (Reyes, imagino) un objeto milagroso, más propio de una película de ciencia-ficción que de nuestro cuarto de juegos: un ordenador ZX Spectrum. Y la vida, por lo que se refiere al juego, cambió. Abandonamos los bares, dejamos de visitar la funesta Sala de Juegos que había cerca del colegio (qué tugurio, aquel), y empezamos a deplorar los vermús familiares del domingo (los mismos que, poco tiempo atrás, nos habían concedido tiempo y crédito casi ilimitado ante las máquinas, mientras los mayores bebían). Porque ahora queríamos quedarnos en casa.
El Spectrum, con sus teclas blanditas (como de calculadora) y su conexión a la tele en blanco y negro, servía poco más que para sumar o restar, para aventurarse en cursos avanzados de lógica e inglés (cuando nos afanábamos en programar Basic: If… GoTo, Then… Delete…), y, por supuesto, para jugar. Pero cargar un juego era una tarea heroica, no exenta de Scilla y Caribdis mayúsculos: había que disponer la grabadora de cinta magnética (dios mío, qué viejo soy), calcular el volumen correcto, teclar (por ejemplo) LOAD “Green Beret”, soltar el play, y esperar ansiosamente a que una posmoderna secuencia audiovisual (un pi-piriri-pi pi indescriptible, acompañado de oscilantes bandas horizontales que barrían toda la pantalla: “Jet Pac is loading”) concluyera felizmente, quince o veinte minutos después (¿estoy exagerando?), con el juego cargado. No era infrecuente que el proceso se fastidiara a medio camino, y hubiera que reiniciarlo en toda su laboriosa meticulosidad, o bien que determinadas cintas (mi Out Run, por ejemplo), lastradas con una inefable maldición, no llegaran a cargar nunca, para nuestro desconsuelo. Pero cuando se llegaba al término de semejante periplo, la recompensa merecía la pena: el Ciclón, el propio Ghost and Goblins, el Stainless Steel, aquel Skool no-sé-qué-más, incluso (para mi rubor de entonces, y de ahora) un frustrante Strip Poker, proporcionaron largos fines de semana de ensimismamiento y placer esquemático. Ya bastante crecidito, cuando sufrí mi primer y, hasta ahora (cruzo dedos) último ataque de estenosis, que me tumbó cinco largas semanas en cama allá por cuarto de carrera (1996, entonces), desempolvé aquel cacharro, lo enchufé a nuestra nueva tele en color y a nuestra nueva cadena modular, y me entretuve no poco hurgando los laberintos del Saboteur II. (Por cierto, ahora que me acuerdo hace un par de años descubrí una página en Internet en la que tenían colgadas versiones para PC de aquellos viejos juegos… no pude evitar, como es lógico, refrescar la memoria y pasar un rato maniobrando aquel vetusto helicóptero de Ciclón).
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Acaban de comenzar las vacaciones de Navidades de mi primer año de doctorando, y yo estaba tumbado en la cama por una gripe. Entonces apareció mi hermano, que venía a comer, en la habitación, me tendió un bulto, y me dijo algo así como: “toma, tu regalo de Reyes. Como estás malo, así lo puedes ir aprovechando”. Era, claro está, el Caesar III, el juego cuya demo había descubierto yo un par de semanas atrás en un disco promocional, y que me tenía (quijotada) sorbidos los sesos. Mi hermano me había visto jugar, y había quedado igualmente prendado. Así que aquel regalo era, en realidad, tanto para él como para mí. Dicho y hecho: introdujimos el disco, seguimos el proceso de instalación religiosamente, y hala, a conquistar la Galia.
Situémonos: Windows 98, 1 giga de disco duro, procesador a… ¿qué, 256?, disquetera, y CD-ROM (no grabador, ojo). El flamante aparato había entrado en casa un par de meses antes, y yo apenas había pasado del Word (o del Works, en realidad). Luego, vía Seve, vendrían el Acid, el Fruity, el Sound Forge dispuestos a jubilar mi pobre cuatro pistas, y la cosa se agravaría. Pero, de momento, asomarse a un abismo informático como el Caesar III era motivo más que suficiente de asombro. Recuerdo que nunca como en aquellos días vino tanto mi hermano a comer, con cualquier excusa, y nos pasábamos horas de sobremesa (a veces, incluso, con mi padre como asombrado espectador, él, que no pasaba del buscaminas) construyendo ciudades imaginarias, combatiendo a los bárbaros, velando por que los dioses nos fueran propicios y trajeran buena cosecha.
Para quien no lo conozca, el Caesar es un juego de estrategia tipo Age of Empires (aunque éste siempre me resultó mucho más antipático). Compararlo con los videojuegos de los bares, o con los del Spectrum, equivaldría a cotejar una fábula de animales con una novela río, un chiste de Jaimito con Flaubert o Dostoiveski: vale que el esquema subyacente es, cómo no, el mismo: esto es, el proceloso avance del jugador a través de una creciente espiral de retos y dificultades (los bichos del Ghost and Goblins transmutados en gigantescos proyectos urbanísticos), pero el aliento novelesco que transpira la estructura temporal de juegos como el Caesar es abrumadoramente absorbente. No sé cuántas decenas de horas burladas al sueño o al estudio me habré pasado, cigarro en mano, ante mis queridas ciudades romanas; horas a veces florecientes (cuando todo iba a pedir de boca, cosechas incluidas), a veces decadentes (cuando algún terco barrio se empeñaba en no prosperar, cuando llegaban las hambrunas o las revueltas de los ciudadanos descontentos), pero siempre con el corazón en un puño, como ante el vuelo de las páginas refulgentes de la mejor novela de aventuras. Hasta que, un día, con sonriente desánimo (sólo comparable quizá, a la prematura nostalgia con la que cerré el volumen número 20 de las Novelas de la Armada Inglesa de Patrick O´Brian, de las que pronto hablaré), lo terminé.
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El deseo, al decir de los psicoanalistas, es un fantasma que huye en el instante en que creemos atraparlo. Así yo me empeñé en empezar el Caesar una y otra vez, así me empeñé en comprar el Faraón o, más tarde, el Zeus (sus continuaciones evidentes), fracasando siempre en el intento de revivir aquellas mágicas horas de vigilia y humo. Ni las masabas egipcias, ni mucho menos los azarosos dioses griegos, supieron darme de nuevo el placer virginal, único, del primero de todos ellos. Tuvo que ser un juego totalmente distinto, casi cinco años después, el que volviera a engatusarme de manera aún más enfermiza: de aquella yo vivía solo en un pequeño piso, acababa de concluir al fin mis cinco años y quinientas páginas de doctorado (parece una canción de Sabina, sí) y no tenía, en el sentido más absoluto del término, nada que hacer. Y entonces, una noche de cervezas caseras, apareció Paolo con el Sea Dogs. Recuerdo que nos pasamos toda la madrugada (quién nos vería) fumando asquerosamente, bebiendo ballantines y torpedeando corsarios enemigos con inusitado furor. Cuando se fue, al fin, de casa, y me quedé solo, de algún modo tuve que comprender que me había encontrado, de nuevo, con el Juego.
Pasé los siguientes tres meses, mientras la mugre se acumulaba en las esquinas de la casa, mientras mis horarios se retorcían hasta el escándalo, y mientras mi dieta se volvía peligrosamente monótona, jugando al Sea Dogs. Algo más haría, no digo que no, pero no lo recuerdo. Hasta que una mañana el teléfono me sacó de la cama (después de una larga madrugada surcando el Caribe, batiéndome a espadazos, abordando mercantes y pateando los callejones de las colonias) y alguien me ofreció un pequeño trabajo, y tuve que volver a ducharme, afeitarme, a madrugar otra vez.
Supongo que fue mi salvación. Aunque, a veces, cuando pienso en aquel tiempo, sólo puedo decir que fui feliz. Eso sí: asquerosamente feliz.
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Por supuesto, incurrí en Pirates of the Caribbean: iba a ser la segunda entrega del Sea Dogs, pero por el camino salió la primera de las películas de Deep y le vendieron el juego a la Disney, lo sacaron apresurada y chapuceramente para hacer caja, y se cargaron, de este modo, mis escasas ilusiones de volver a habitar las largas noches del bucanero solitario. Hay lecciones que nunca se aprenden, mucho menos cuando está en juego el placer del esquema (la mera posibilidad de su disfrute renovado, de volver a su reconfortante abrazo de placer). Por cierto: el juego que me disponía a cargar hace una hora y pico, cuando empecé a escribir, se llama Age of Pirates: Caribbean Tales. Lo descubrí hace una semana y pico.
Y ésta sí es, de verdad, la segunda parte del Sea Dogs.

2 comentarios:
Tienes que pasar un día por casa a jugar en el MAME del ordenador del salón al Ghost'n'Goblins. El Out Run lo estuve buscando el otro día, pero no lo tengo (todavía :-)).
Me hace gracia cómo me veo reflejado en tantas cosas que cuentas, pero es como si en uno de esos libros de Elije tu propia aventura -y sé bien que también ese esquema te atrapó- tú hubieras escogido una opción distinta a la mía (si quieres estudiar Literatura, pasa a la página 93, si quieres estudiar Informática...). Por cierto, que me has dejado dudando: ¿Cuánto tardaban en cargar los juegos? Yo diría que eran más bien diez minutos en vez de veinte. Increíble que se haya olvidado con tantas horas de espera que nos comimos...
Ah, y cuando vi la foto me dije: "Hoy seguro que habla de Jack Aubrey y su fiel Maturin", porque he estado tocando "E.T."; parece ser que me equivoqué, pero no del todo... :-)
Caro J.,
Serían diez minutos en vez de veinte, no digo que no, pero eran eternos, desde luego. Y cada uno de sus segundos con el alma en vilo, sabiendo como sabíamos que en cualquier momento todo se podía ir al traste...
Y sí. A Aubrey y Maturin les dedicaré, si todo va bien, una larga y nostálgica entrada un día de estos, sin duda.
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